メタバースとは?これからどうなるのか?

メタバースは(願わくば)、「スノウ・クラッシュ」や「レディ・プレイヤー・ワン」のような仮想世界ではないものになるだろう。もっと複雑で、多様で、荒々しいものになるだろう。

28人の専門家によると、メタバースはどのようなものになるのか(ならないのか)

2021年に人々がメタバースについて真剣に語り始めたのは、まったくの偶然ではないかもしれません。パンデミックの間、人付き合いや買い物、仕事など、必要に迫られて多くのものがデジタル化されたため、すでにメタバースの途中であるかのように感じられることもありました。

しかし、実際にはまだそこには至っていませんし、近づいてもいません。大雑把に定義すると、メタバースとは、現実世界の特徴の上に、周りに、そして全体的に浮かんでいる、あるいは、ある定義では、現実世界とはまったく別の、現実のすべてのデジタル層のことです。ニール・スティーブンソンは、ディストピア小説『スノウ・クラッシュ』でこの概念を考案したことでよく知られています。しかし、「スノウ・クラッシュ」のメタバースは、一部は風刺的であり、一部はディストピア的であり、運が良ければ、我々が向かっている方向ではありません。アーネスト・クラインの『レディ・プレイヤー・ワン』は、逃避的でノスタルジックなメタバース(「OASIS」)を提示していました。

メタバースの概念は、明らかに人によって意味が異なります。現在存在するのは、Facebookの「Horizon」、Epic Gamesの「Fortnite」、Robloxのゲームとゲーム制作のためのデジタル空間、ブロックチェーンベースのデジタル世界「Decentraland」など、一連の胎動するデジタル空間であり、これらはすべて、明確な境界線を持ち、異なるルールと目的を持ち、異なる成長率を持っています。

このような多様な意見を読み解くために、私たちはさまざまな分野や業界のオピニオンリーダーたちに、「メタバースはどのようなもので、どのように利用されるのか」というシンプルな2つの質問をしました。彼らの答えは、メタバースがどのようなものになるのか、そしておそらくどのようなものではないのかを明確に示しています。

いくつかの定義


グローバルなブランディング・マーケティング会社r/gaのチーフ・クリエイティブ・オフィサー、ティファニー・ローフ氏は次のように述べています。


今のところ、ARは私たちをメタバースに移行させる最もシンプルな方法のようです。しかし、ヘッドセットを使ってVRを推進しようとする試みは今後も続くでしょう … そして、強力な携帯電話を顔に装着することに慣れてしまったら、それはゲームオーバーです。というか、ゲームオンですね。同じ環境や物理的な空間であっても、さまざまな層の現実を体験することができるようになるでしょう。私たちはすでに、物理的な環境では受動的に、デジタル的な環境では精神的に、というように、携帯電話である程度のことをしています。しかし、今後は携帯電話を超えて、体全体を使った体験が増えてくるでしょう。そこからメタバースが面白くなってきて、実際にこれらの別の現実を同時に探索し、生活するようになるのです。

ロニー・アボヴィッツ氏(マジック・リープ創業者

Xverseは、今日、私たちがインターネットやウェブとして考えているものから、野生的、有機的、かつ驚くべき成長を遂げるものだと思います。インターネットの画像や図を見ると、ニューロンのような接続や原始生命体の出現など、生物学的な構造のように見えます。Xverseをコントロールする(すべき)存在はいませんが、多くの人が試みます。Xverseには、今日のウェブのようなレガシーな部分もありますが、「レディ・プレイヤー・ワン」のオアシス(素晴らしいゲームの世界)や、私たちの世界への没入感(私のMagicverseコンセプトのようなもの)のような新しいノードや機能もあり、これらのあらゆる想像可能な順列があるでしょう。私は、Xverseには感覚と自律性の勾配があり、合成生命体(Sun and Thunderが取り組んでいるもの)が出現し、数多くの素晴らしい世界を探索できるようになると考えています。世界を構築することは誰にでもできることになり(ホームページやブログを作るように)、人々は自分の外面的・内面的な生活のより豊かな部分を、地球上で信じられないほどの速さで共有することができるようになるでしょう。

[アボヴィッツは、かつてメタバースを「マジックバース」と呼んでいましたが、現在は「Xバース」と呼んでいます。これは、ニール・ステファンソンが『スノウ・クラッシュ』に登場する彼の言葉を、未来の共有デジタル空間を表現するためのものではないと主張しているためです。]

ベンチャーキャピタルおよびアドバイザリー企業であるEpyllion Industries社のCEO、Matthew Ball氏は次のように述べています。


このような規模のプラットフォームの変化の素晴らしい点は、その予測不可能性にあります。私たちは、ARの世界に参加したり、VRヘッドセットを装着する時間を増やしたり、より多くのバーチャルグッズを所有するなど、一面的な表現をすることができます。しかし、イノベーションは再帰的なものです。何か素晴らしい技術が生まれ、それがさらなるイノベーションを刺激し、新しい行動を起こし、新しいユースケースを生み出すのです。突然、誰もが必要だと思っていなかったもの、例えば、持続的でリアルタイムにレンダリングされた世界のシミュラークラスが必要不可欠だと感じられるようになるのです。1990年代にインターネット上でいくら推測しても、Billboard 100でのTikTokリミックス、r/WallStreetBetsやYOLOオプション、Bored Apes Yacht Clubなどの情報は得られなかったでしょう。

[Ballは、メタバースの構造、技術、可能な方向性について、一連の影響力のあるエッセイを書いています]。

ヤット・シウ(ゲーム・ブロックチェーン企業アニモカ・ブランズの共同創業者兼エグゼクティブ・チェアマン


現実は、物理的なものから仮想的なもの(VR)まで様々な種類が存在するでしょうが、私たちの時間の大部分は、その両極端の間のどこかで、何らかの形で拡張現実(AR)の中で過ごすことになるでしょう。拡張現実は、日常生活の一部となるでしょう。バーチャルコンパニオンは、仮想空間と現実空間の両方で、あなたの資産や活動など、その時点でのあなたに関連する事柄について、情報、解説、最新情報、アドバイスを提供します。これらのリアリティは、競合するものではなく、お互いに高め合うものです。例えば、VRはお客様を物理的な世界の活動に巻き込み、現実世界の製品やイベントはお客様を仮想環境に導きます。これらの新しいテクノロジーは、考え方を根本的に変える必要があります。例えば、今日、私たちはARを、物理的な世界から逃れたり、物理的な世界を強化したりするための、バーチャルな世界へのリンクとして捉えています。しかし将来的には、ARは現実の世界に戻るための経路として機能し、ユーザーは完全にバーチャルな世界に浸ることなく、食事や運動などの休憩をとることができるようになるでしょう。

ソニーエレクトロニクス株式会社 コンシューマ事業本部 副本部長 石田 タイラー氏


今日のテクノロジーの解像度と品質のおかげで、メタバースは参加者にとって現実の生活と同じくらいリアルなものになるかもしれません。これは、クリエイターの意図に忠実でありながら、五感を刺激するような、より没入感のあるエンターテインメント体験を意味しています。メタバースは消費者向けのエンターテインメントが主役になると思いますが、他にも教育や研究、産業、さらにはITやセキュリティなど、さまざまな用途が考えられます。ディスプレイ、画像、主要なセンサーなどの技術は、今でも十分に利用できますし、メタバースに関わるその他の方法も、すぐに利用できるようになると思います。

ユニティのオーグメンテッド&バーチャルリアリティ担当VP、ティモニ・ウェスト氏。


没入感のある独立したデジタル世界という当初の夢は、非現実的であるだけでなく、実際には望んでいないものであることは、誰もが認めるところだと思います。そこで私は、時代の流れに合わせてメタバースの定義を変えてみました。私たちが接するすべてのコンピュータは、その大きさに関わらず、ますます世界を認識するようになる時代に突入しています。コンピュータは、顔、声、手、相対的および絶対的な位置、速度を認識し、これらのデータに有用な方法で反応することができます。このようなコンテクストを意識したコンピュータは、アンビエント・コンピューティングを実現するための道であり、コンピュータが表舞台から日常の便利な道具としての背景へと消えていくことを意味します。メタバースは、「モノ」というよりも、「コンピューティングの時代」と言えるでしょう。コンテクストコンピューティングは、多くの新しいタイプのインタラクションやアプリケーションを可能にします。VR彫刻ツールやソーシャルハングアウト、自動運転車、ロボット工学、スマートホームなどです。

DR. ヘレン・パパギアニス(オーグメンテッド・ストーリー、『オーグメンテッド・ヒューマン』のベストセラー作家


視覚はひとつの側面に過ぎません。見た目」だけではなく、「感触」「音」「匂い」「味」にまで思考を広げることが重要です。感覚と存在のすべてを使ってメタバースを体験できるようになるのです。今日では、それぞれの感覚は、現実を反映して仮想体験への没入感を高めるために使用することができます。しかし、物理的な現実で経験するものとは対照的な方法で、感覚を適用する機会も存在します。これにより、新しい感覚を生み出すことも含め、新たな可能性の扉が開かれます。

ブロックチェーンベースのメタバースを開発しているThe Decentraland Foundationのコミュニティ&イベント部門責任者、サム・ハミルトン氏


自己完結型の仮想社会だけでなく、物理的な世界では提供できない、あるいは提供できない機会をクリエーターや起業家に提供するサービス層やツールも期待できます。没入感があり、すべてを包み込むようなものであると同時に、金融、商品、サービス、遊び、教育、ガバナンスなど、物理的な世界にも影響を与えるものになるでしょう。また、中央集権的なものでもありません。一元化されたメタバースは、メタバースではなく、ビデオゲームなのです。キュレーションされたエンターテイメントです。クリエイターやメタバースの住人に所有権や統治権を与えなければ、メタバースの未来を形作る力を与えることはできません。つまり、本物のメタバースとは、分散型の構造に支えられた、共有された共同スペースなのです。私たちは、世界の構築を目の当たりにしています。古いルールは通用しないのです。

ebay、チーフAIオフィサー、ニッツァン・メケル・ボブロフ氏


有機物にとっての炭素のように、AIは必要な構造を支えるマトリックスであると同時に、デジタル表現の材料にもなります。AIがメタバースの形態を形成する方法の中で、最も重要なのは、物理的-デジタル的なインターフェースにおけるAIの役割でしょう。人間の動作をデジタル入力に変換することは、言語、視線、手のジェスチャー、運動など、いずれもAI企業や研究者がすでに大きな進歩を遂げている動作です。物理的な物体をデジタルで表現するためには、その物体が何であるかを正しく認識する必要があります。

クアルコム株式会社 副社長兼XR部門責任者 ヒューゴ・スワート氏

クアルコムは、メタバースを、物理的な世界と仮想的な世界の両方にまたがる、パーソナライズされたデジタルエクスペリエンスを完備した、常に存在する空間的なインターネットであり、あらゆる人がシームレスにコミュニケーションや相互作用を行える場所であると考えています。人々は、スマートフォン、PC、AR/VRデバイスなどのあらゆるコンピューティングデバイスを介してメタバースにアクセスし、実生活の側面を反映したバーチャルな存在へのポータルとなります。メタバースでは、無制限のユーザーと企業が、2Dと3Dの多様なコミュニティ、日常生活の経験、経済活動を探求し、創造し、交流し、参加することができます。

ライネ・マイダ(歌手、OUR LADY PEACE

バーチャルな世界で二次的な存在になることができるということは、私の子供たちがすでに採用しています。現実世界では手に入らないエアジョーダンを自分のアバターに着せることができるだけでなく、社会経済、国境、言語などの現実世界の障壁の犠牲になることなく、何十億もの人々とアイデア、創造性、感情的知性、そして最終的には夢を交換する機会を得ることができるのです。この惑星を維持するにはバランスが必要です。もしかしたら、メタバースは人類のバランスを保つために必要不可欠な要素を提供しているのかもしれません。

何が間違っているのでしょうか?


カロリナ・ミラネージ(クリエイティブ・ストラテジー社長兼主席分析官


メタバースは、楽しくて魅力的なオルタナティブリアリティとしての逃避の形から、現在Facebookが直面している誤報や不正使用の問題がよりリアルに感じられるような絶対的な地獄まで、さまざまな可能性を秘めています。何よりもまず、Facebookが消費者を対象とした収益化を進めるために利用されることになるでしょう。

イブラヒム・バギリ(ニューヘイブン大学コネチカット技術研究所創設ディレクター


VRシステムのセキュリティやフォレンジックの研究を行っている私としては、メタバースが実現した場合、それがどのように悪用されるかを探り、仮説を立てるべきだと思います。私たちはすでに研究を通じて、Human Joystick AttackやMan-In-The-Room攻撃など、新しいタイプの没入型攻撃に適したVRの実用的なセキュリティ上の弱点を明らかにしています。1つは、VR内の人の動きを、その人の知識や同意なしにコントロールできる攻撃です。もう一つの攻撃は、プライベートな環境である「部屋」に入り込み、本人の知らないところで、本人の同意を得ずに盗撮することができます。これは、テクノロジーの悪用という点では、可能性のある氷山の一角に過ぎません。

ブロックチェーン・データ分析会社elementusの最高戦略責任者、チトラ・ラガヴァン氏


私は(メタバースを)『トゥルーマン・ショー』のようなものだと思っています。ただ、テレビの中に入るのではなく、インターネットの中に入り、さまざまな現実を探索することができるのです。これは、社会のDNAを再コード化するというハイテク企業の夢です。しかし、私たちはより多くのつながりを感じることができるでしょうか?それとも、今よりも孤独になってしまうのでしょうか?

完全なバーチャルではない


ジョン・ハンケ(ポケモンGO制作会社Niantic社CEO


私たちは、メタバースを「現実をより良くしたもの」と考えています。デジタルとフィジカルの世界が交差するところにある、魔法や物語、機能性が盛り込まれた世界です。それを通して、私たちが外に出て、運動し、身の回りの物理的な世界を再発見するように促すことで、人々や社会をより良くする可能性があると考えています。

スナップ、グローバルプロダクトマーケティング、オーグメンテッドリアリティ担当、カロリナ・アルゲレス・ナバス(Carolina Arguelles Navas


私たちは、物理的な世界から切り離された完全な仮想現実である「メタバース」を構築するのではなく、現実を置き換えるのではなく、現実を補強することに焦点を当てています。私たちは、AR(身の回りの世界にコンピューティングを重ね合わせること)の方が大量導入への道筋がスムーズであり、完全な仮想世界よりも世界にとって良いものになると考えています。エンターテインメントの再構築から、ショッピングの方法の再定義まで、ARはすでに私たちの日常生活に変化をもたらしており、創造的で便利な体験はまだ数え切れないほどあります。

AR/VRヘッドセットメーカーVARJOの共同創業者兼CEO、ウルホ・コントリ氏

メタバースは、私たちがテクノロジーを使ってお互いに交流する方法を根本的に変えると信じています。つまり、ユーザーは実際の物理的環境をデジタル化し、あらかじめ構築された仮想世界の中で漫画のようなアバターではなく、生き生きとした人間のイメージとしてお互いに交流することができるようになるのです。現実世界と仮想世界の無限の柔軟性をシームレスにつなぐためのツールを人々に提供することで、最終的には世界中の誰もが自分の環境にテレポートできるようになります。現実をベースにしたメタバースでは、未来の製品をより効果的にデザインしたり、遠く離れた場所にいる同僚と会って協力したり、離れた場所をリアルタイムで体験したりすることができるようになるでしょう。

キャサリン・アレン(没入型技術研究コンサルタント会社 limina immersiveのCEO

多くの人は、SFのコンセプトである “メタバース “を理解していると思います。これは、人間が起きている時間の大半をパラレルな仮想現実の中で過ごし、そこで仕事をし、財産を持ち、ビジネスを行い、教育を受け、さらにはロマンチックな関係を築くというものです。一般の人々に聞いてみると、物理的な地球上での日々の生活の質を向上させるために、没入型テクノロジーを求めているようです。個人的には、VRの世界に身を置けば置くほど、人間の体と心がいかにこの物理的な地球に最適化されているかということに畏敬の念を覚えます。このようなSF的な思い込みを捨てて、新鮮な気持ちで「メタバース」というアイデアに臨めば、ワクワクするような可能性のある世界が待っているはずです。私は、メタバースとは、単に私たちの身体をインターネットの中に持ち込むことだと考えています。

メタバースにおけるブランド

ニック・プリングル(ロンドンのデジタル広告代理店r/gaのSVPエグゼクティブ・クリエイティブ・ディレクター


私は、ディストピア的な『レディ・プレイヤー・ワン』のようなメタバースのビジョンは信じていません。一般的に、人間性はそれには強すぎるし、現実の生活は豊かすぎます。ソーシャルメディアのスクロールは、仮想世界の散策に取って代わられるでしょうが、それでも私たちはパブに行ってパイを食べたり、パイントを飲んだり、友人と話をしたりするでしょう。置き換えられないものがあるのです。ARに関しては、バーチャルとフィジカルの製品体験を融合させることが大きなチャンスだと思います。スニーカーを例に挙げると、物理的なスニーカーを購入すると、バーチャル版のロックが解除されるはずですし、その逆もまた然りです。RobloxやFortniteの世代は、現実と非現実を融合させたブランドを求め、それを友人に披露するでしょう。バーチャルなスタイルを現実の世界で披露することは、ARの確固たるユースケースです。

AR/VRブランド体験開発会社WarpinのCEO兼共同設立者 emma ridderstad氏

メタバースの構築は、ブランドと消費者の共同作業になります。そして、創造的なプロセスに消費者を参加させることができたブランドが勝者となるでしょう。例えば、H&Mとスター・ウォーズがARを使って行ったように、買い物客が衣服を共同制作することができれば、製品やブランドへの関心が高まるでしょう。

ビジネスのための場所

フェイスブック メタバース担当VP ヴィシャル・シャー氏


メタバースとは、一緒にいられなくても、他の人と没入感のある体験を共有できる3次元の仮想空間のことです。友人との交流、同僚との共同作業、学習、買い物、創作など、本質的にソーシャルな要素が含まれています。メタバースはVRだけではありません。それらの空間は、ARグラスや、Instagramのような2D空間にもつながります。そして最も重要なのは、購入したものがいつでも手に入るという本当の意味での継続性が生まれることです。現在、インターネット上で購入するものの多くは、1つのアプリやウェブサイト、ゲームの中にあります。ゲームのアバター用にカスタムスキンを購入しても、新しい空間に移動するときには持っていけませんよね。将来的には、商品やサービスを購入して、メタバースで利用できるようになるでしょう。クリエイターにとっては、意味のあるビジネスを構築するための新たな方法が生まれます。

コンシューマ・テクノロジー・アソシエーション、マーケット・リサーチ・マネージャー、サヨン・デブ氏


メタバースは、物理的な世界と仮想的な世界の両方を包含する無限の領域です。その核となるのは、個人や企業がさまざまな活動や体験を生み出し、所有し、投資することができる自己完結型の経済です。インターネットのように、ひとつのものだけではなく、さまざまな技術、製品、言語が何層にも重なったものになるでしょう」と述べています。

DR. 企業向けVR開発プラットフォーム「Vrdirect」マネージングディレクター ロルフ・イレンバーガー氏


メタバースは、企業の人事部のあり方を変えようとしています。人材の募集から採用、トレーニングまで、あらゆる面でメタバースの可能性が広がっています。シムズのようなバーチャルオフィスなど、華やかなものもたくさんありますが、キャリアフェアやカンファレンス、バーチャルショールーム、さらには従業員のオンボーディングやエンゲージメントプログラムなど、VRの実用的な性質が短期的には優位に立つでしょう。雇用者にとって、コストと時間の両方の面で効率化できるものは、主要な技術イベントで見られるような華やかなものよりも、ずっと先に実現するでしょう。それに加えて、世界各地への出張を最小限に抑えることは、環境保護の観点からも、企業のサステナビリティプログラムの一環として検討され、受け入れられるでしょう。

グローバルな建築・デザイン事務所callisonrtklのシニアアソシエイト、ナンディ・ノーベル氏


物理的な現実とデジタルな現実を橋渡しするというビジョンは、インターフェイスに住むということであり、メタバースはインターネットの空間版です。理想的には、メタバースは高度なカスタマイズが可能で、必要に応じて物理的な現実と分離したり、統合したりすることができます。したがって、メタバースの体験は、個人の視点から変更することができ、人間であれAIであれ、多くのエージェントによって形作られたり、管理されたりします。その意味で、メタバースは、バックエンドを超えた客観的な外観を持っていません。要するに、メタバースは、私たちの物理的な場所とともに、空間的な連続体を形成しているのです。メタバースの素材は数学と想像力ですから、ここで作られた建物や衣服は、物理的な世界で作られたものよりも新しく、より野心的で、インスピレーションに満ちた方法で機能することが期待できます。結局のところ、1秒あたりの計算コストが唯一の制限であるならば、都市の皮を剥ぐ方法は1つではないのです。

不動産管理・IT企業EnvironmentのCEO、エリン・マクダナルド氏


エンバイロメンツのオフィスでは、現在のワークプレイスと新しいデジタルワークスペースを融合させることを目指しています。また、人々がこのデジタル環境でどのように働くかを理解するために、デジタル世界を擬人化したいと考えました。私たちが考えるメタバースとは、物理的な世界で起きていることをリアルタイムで反映するデジタルツインであり、遠隔地にいる社員と現場の社員が一つのブランドのコラボレーション環境で交流することができ、2Dのデジタル世界を3Dの世界に持っていくことができるものです。これらのインタラクションは、指標に適用され、機械学習を用いて、文字通り何百もの異なる方法でビジネスを最適化することができます。

複合現実感メガネメーカー「サードアイ」の創業者兼CEO、ニック・チェルクリ氏

消費者も起業家も、メタバースの中で交流することができます。例えば、ゲーマーは、都市部で大規模なマルチプレイヤーゲームを行うことができます。数百人の人々がスマートグラスを装着して異なるチームに分かれ、高層ビルの裏でバーチャルゲームを行うことができます。レストランチェーンでは、実際の店舗でしかプレイできないバーチャルゲームでメニューを宣伝することができます。また、ビデオ通話ではなく、デジタルホログラムとして同僚がテーブルを囲んで会議をすることで、バーチャルな会議が3Dになってより自然なものになるという例もあります。メタバースのARアプリケーションは無限であり、インターネットの次の大きなバージョンになる可能性を秘めています。

コンシェルジュ型フィットネスアプリ「Future」CEO、リシ・マンダル氏


消費者の健康とフィットネスを向上させるために最も成功したことは、人と人とのつながりと説明責任です。インターネットの歴史は、隣り合っていない人々の間でこれを可能にしてきました。そして今、私たちは、つながりを増幅したり深めたりする手段を用いて新たな局面を迎えようとしています。これらの手段は、世界中の人々が専門知識やコーチング、そしてより健康的な生活を送るために必要なパートナーシップにアクセスするために不可欠なものとなるでしょう。

サム・タバー(ビットコイン採掘会社「Bit Digital」最高戦略責任者

メタバースの実際の美しさは、ユーザーの需要によって決まると考えるのが妥当だと思います。もしユーザーが、とんでもないアバターや幻想的な風景に囲まれたゲーム化された世界に存在したいと思えば、メタバースはその要求に応えてくれるでしょう。世の中のあらゆることがそうであるように、メタバースも市場主導で、私たちが現在行っている生活のすべてに利用されることになるでしょう。正直なところ、メタバースで実現しないことは一つもないと思います。掃除機から美術品まで、あらゆるものを買うことはすでに行われています。しかし、人々は仮想世界で家を建てたり、旅行したり、ぶらぶらしたり、セックスしたりもしています。クリエイターがこの新しいオンラインライフを構築し続ける限り、これが続くのは当然のことでしょう。

元記事はこちら

https://www.fastcompany.com/90678442/what-is-the-metaverse